Agriculture et Néolithique dans Polylithic
Les plaines vous ont nourri. Le champ, c'est comment arrêter de courir après le dîner chaque matin.
Le long pitch de Polylithic n’est pas « tuez un mammouth ». C’est le saut d’une bande de chasseurs-cueilleurs migrante vers un village néolithique qui plante, cuit et reste. L’accès anticipé a passé des années à ajouter la deuxième ère par morceaux. Frostbite 0.9 a rendu cette campagne jouable. La 1.0 vous a demandé d’y vivre vraiment : fertiliser les champs pour accélérer la croissance, tenir une tribu qui ne meurt pas de faim à côté d’un tas plein, et chasser un trophée Age of Empires que presque personne n’a débloqué. Cette page est le bureau agricole. L’arbre techno est la carte des déblocages. Le campement est la carte du logement.
Si vous ne savez pas encore rôtir de la viande, vous n’êtes pas fermier. Finissez bien commencer et cuisine. Un champ à côté d’une hutte affamée est une tombe décorative.
À quoi sert la deuxième ère
Le jeu chasseur-cueilleur, c’est la migration, les troupeaux, et un totem que vous pliez. Le jeu néolithique veut un lieu. Vous recherchez jusqu’à ce que le jeu vous laisse planter, enclore, et arrêter de suivre chaque caribou en personne. Les notes de Frostbite parlaient déjà de cultiver, de cuire du pain, d’apprivoiser et de faire naître, et d’assigner des gens à l’élevage. La 1.0 n’a pas effacé ce fantasme. Elle a rendu l’engrais une vraie accélération, ajouté des structures bac à sable pour ceux qui sautent la campagne, et tenté de réparer des quêtes d’ère deux qui se débloquaient au mauvais moment.
« I was there, 10.000 years ago » est la fin de l’ère chasseurs-cueilleurs. Age of Empires est le nom qui pointe vers cette moitié du jeu. Si ce trophée reste sombre après un village avec des champs, traitez-le comme rare ou tatillon, pas comme un bouton manquant que vous devriez mash cinquante récoltes de plus pour apaiser.
Champs, engrais, et main-d’œuvre
Un champ est un poste de travail avec un calendrier. Quelqu’un doit le travailler. Vous débloquez les tâches en les faisant vous-même, puis vous les donnez à un villageois avec le niveau de compétence que l’infobulle demande vraiment. La 1.0 vous a empêché d’assigner des jobs que les gens ne peuvent pas faire. Elle a aussi empêché les membres inactifs de ramasser n’importe quoi sans raison, c’est comme ça qu’un fermier partait cueillir des brindilles au lieu de regarder la parcelle.
Fertiliser un champ accélère la croissance. Cette phrase est dans les notes 1.0 deux fois, une en bêta, une dans le dump de lancement. Faites-le. Puis ne restez pas dans la récolte. Les enclos ont été corrigés pour que la détection sache ce qui est à l’intérieur de la clôture. Les pièces de barrière en bois inatteignables ont été patchées. Si un animal mange votre dîner, l’enclos est le rapport de bug, pas vos sentiments.
L’élevage s’assoit à côté de l’agriculture, pas à sa place. Les compagnons sont des familiers. Le bétail est de la nourriture et du travail. Ne confondez pas une hyène au pied avec un enclos que vous avez oublié de fermer. Le dressage reste du côté familier de cette ligne.
Pain, mauvaises herbes, et le relais cuisine
Les notes de deuxième ère mentionnent du pain et des cultures qui sonnent comme une blague jusqu’à ce que vous ayez besoin de calories qui ne sont pas du caribou rôti. Le mini-jeu de cuisine 1.0 génère encore du chaos par-dessus les staples de ferme. Servez-vous de la ferme pour du volume fiable. Servez-vous du mini-jeu quand le tas peut épargner un défi. Les feux peuvent s’asseoir en lisière de champ après la 1.0 ; un four appartient au village pour que la pluie et les raids ne possèdent pas votre seule chaleur.
Vases d’argile, meules et râteliers de peaux gatent encore des outils que vous pensez « adjacents à la ferme ». La liste d’objets et la page bâtiments gardent ça honnête. Une pelle depuis la meule, c’est comment la terre devient un plan.
Fermiers de campagne contre fermiers de bac à sable
L’histoire veut que vous sentiez la révolution. Les quêtes de logement, d’avant-postes et d’ère deux caleront. La 1.0 a corrigé plusieurs de ces ticks et comblé des trous dans le terrain de campagne. Si une quête de ferme ignore un champ que vous voyez, sauvegardez, relancez, et servez-vous de comment finir l’histoire. Le bac à sable vous laisse planter sans le narrateur. L’avant-poste peut bouger. C’est comme ça que les groupes coop construisent une commune bizarre au bord d’une rivière et appellent ça la civilisation.
L’agriculture, c’est comment la tribu cesse d’être une partie de chasse qui dort dans une hutte. Plantez quand le camp peut déjà manger. Fertilisez. Assignez une personne qui ne va pas errer. Puis allez chasser des peaux, parce que les vêtements cassent encore et que l’hiver existe encore.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quand commencer l'agriculture dans Polylithic ?
Après que le camp peut rôtir un surplus et loger des travailleurs. Les champs ne remplacent pas un premier feu. Voir bien commencer.
L'engrais accélère-t-il vraiment les cultures ?
Oui. La 1.0 dit que fertiliser un champ accélère la croissance. Assignez quelqu'un qui a le niveau de compétence.
L'agriculture est-elle obligatoire pour finir le jeu ?
La campagne veut le saut néolithique. Le bac à sable peut l'ignorer. Le rare succès Age of Empires est nommé comme cette ère. Voir succès.
Pourquoi mon fermier ramasse-t-il des brindilles ?
Les inactifs ramassaient n'importe quoi sans raison. La 1.0 a réduit ça. Réassignez la tâche de champ et garez les marcheurs en trop. Villageois couvre le reste.